Este sitio web puede utilizar algunas "cookies" para mejorar su experiencia de navegación. Por favor, antes de continuar en nuestro sitio web, le recomendamos que lea la política de cookies.

Víctor Navarro: «Toda película que proponga jugar está asumiendo riesgos»

Investigación y didáctica. El autor tarraconense, doctor en Comunicación por la URV y profesor universitario en CESAG, publica ‘Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine’, una innovadora exploración entre ambos formato

Raúl Cosano

Whatsapp
Víctor Navarro, con su nuevo libro, ‘Cine Ludens’. Foto: Manuel Aguilera

Víctor Navarro, con su nuevo libro, ‘Cine Ludens’. Foto: Manuel Aguilera

¿Cómo nace la idea de 'Cine Ludens'?

El libro forma parte de la colección 'Filmografías esenciales' de la UOC, dirigida por Jordi Sánchez Navarro. Cada libro trata un concepto, un tema de interés social, un género o un movimiento cinematográfico a partir de 50 películas. Mi especialidad son los videojuegos, pero cuando Jordi me invitó a la colección vimos pronto que esa vía se quedaba corta: aunque hay buenas películas que hablan de ese medio en general, la mayoría de adaptaciones de videojuegos son bastante pobres. A la vez, yo llevaba tiempo pensando que los Game Studies debían dar un paso atrás y ampliar su contexto, dialogando con el juego analógico, el juguete y el simple hecho humano de jugar. 'Cine Ludens' acaba siendo un mapa del juego, el juguete y el videojuego a partir del cine, a la vez que una exploración lo lúdico que hay en el otro cine, con corrientes como el mindgame film.

¿Al cine le ha gustado históricamente interactuar con el juego o le ha costado más de lo que hubiera sido deseable? ¿Está la industria cinematográfica abierta a eso?

En el libro evito llegar a grandes conclusiones, pero sí está claro que el cine es descendiente de juguetes ópticos como el fenaquistiscopio y el zoótropo. En un sentido amplio, cada vez que experimentamos con algo sin un objetivo claro y por entretenernos, estamos jugando, y el cine como lenguaje sale de esos juegos: pioneros como Starévich tenían máquinas nuevas y las probaban como juguetes. Ahora bien, la relación con juguetes, juegos y videojuegos ha sido más torpe.

¿Por qué?

Como en muchas adaptaciones (de literatura, de cómic), se ha venido haciendo una explotación de una marca reconocible forzándola dentro de fórmulas de éxito. 'Battleship' fue una adaptación de 'Hundir la flota' que pasaba de lo lúdico e imitaba las películas de 'Transformers', una saga que, a su vez, parece avergonzada de venir de un juguete. Hay casos felices, y en el libro se recogen, como la brillante adaptación de 'Cluedo' o 'Phoenix Wright', pero a la industria del cine lo lúdico le da un poco de miedo, pese a que forma parte del medio. Hay que pensar en el tagline de la mayoría de adaptaciones, que se puede ver este mismo mes en el trailer de la nueva versión en cine de 'Doom': “Esto no es un juego”.

¿Con qué película empieza a ser consciente de esa conexión, de que se está estableciendo un vínculo entre cine y juego? 

Para mi generación, las adaptaciones de 'Masters del universo' por un lado y 'Super Mario Bros' por otro fueron momentos clave, no necesariamente positivos. Éramos pequeños pero ya veíamos que algo se había torcido en el camino a la gran pantalla. Aunque la de Mario hoy en día tiene algo hipnótico, de desmelene creativo, con ese Dennis Hopper parodiando a Trump… La adaptación a anime de 'Street Fighter II' fue un revulsivo: nos demostró que se podía llevar el universo de un juego a cine tal cual. Ya de más mayor, el cine de David Lynch cambió mi forma de ver el medio cuando entendí que no sólo nos pedía ser visto, sino que jugáramos con él.

¿Dónde se ha encontrado el principal escollo a la hora de investigar?

En la preservación de todo aquello que no sea cine. El videojuego tiene un problema serio de preservación: mientras hoy en día es relativamente fácil ver cine de los años 20, jugar a juegos de Sega Saturn o Dreamcast, lanzadas en 1994 y 1999, puede ser una odisea. Los diferentes intentos de hacer cine interactivo son igualmente complicados de conseguir: de 'Mr. Payback', de 1995, sólo he podido ver fragmentos, y aún espero una respuesta de los distribuidores del DVD de la primera película interactiva de la historia, 'Kinoautomat' (¡de 1967!). Por otra parte, en internet se preserva material directo como grabaciones, gracias a YouTube y similares, pero a veces no demasiada información sobre los creadores.

Hay ejemplos más evidentes, que tenían que estar, pero otros no tanto. ¿Qué hallazgos le han sorprendido más en esta búsqueda?

'The Flying Luna Clipper' es una película animada de 1987 creada íntegramente con el microordenador japonés MSX, pensado principalmente para jugar, por una sola persona, Ikko Ono. Desde que la descubrí me obsesioné con ella hasta que un amigo, el también investigador Marçal Mora, me ayudó a dar con su creador. Con la ayuda de nuestros profesores de japonés conseguimos entrevistarle y obtener muchísima información que nunca se había ordenado. Esta marcianada es quizá la mayor contribución del libro a la historia del cine.

Parte desde un análisis académico y de tu formación como doctor, pero aquí ha intentado ser especialmente didáctico: el libro es ágil y se lee rápido, como una guía.

Eso es ante todo virtud del diseño de la colección: un ensayo breve introductorio que explique bien el tema central y 50 fichas de no más de 1.000 palabras. La naturaleza amplia de la propia idea de juego podría haber hecho que la cosa creciera hasta un tomo inabarcable, así que el formato de la colección me ha servido para contenerme y ordenar ideas. Hay aquí un catálogo pero también apuntes de un libro de teoría y un ensayo personal sobre la importancia del juego en nuestras vidas y todas las formas en que se puede manifestar.

El tono es desenfadado y por momentos con algún guiño de humor en las interpretaciones que haces. ¿A qué se debe?

Como investigador, me interesa mucho la divulgación, y aunque hay conceptos complejos que no se pueden simplificar, creo que casi siempre se puede escribir para el público general. Desde hace años he combinado el trabajo académico con textos como crítico cultural: en los primeros entreno el rigor y la mirada exhaustiva y en los segundos me permito experimentar con ideas más arriesgadas y hacerlo con un estilo más divertido y accesible. Espero que en este libro se vea una síntesis de ambas. El humor, que es pariente del juego, es una herramienta imprescindible para mí, y no podía hacerse un libro sobre el juego que no fuera juguetón.

También hay apuntes filosóficos como alusiones a la moral, concepto ligado muchas veces al juego.

Claro, porque en la ética y en el juego lo más importante es la agencia, la capacidad de hacer y de pensar sobre sus actos de cada uno. Somos agentes responsables. Además, el juego es una manera de convivir: jugamos con aquellos a los que reconocemos como iguales, de algún modo, y vencerles no significa eliminarles. Hay rivales, no enemigos. Para el historiador Johan Huizinga, a quien referencio en el título, somos “homo ludens” porque la cultura surge del juego, que está antes de ella, y de sus reglas de interacción. Y para el filósofo Bernard Suits el juego es la utopía última, pues si arreglásemos todos nuestros problemas y necesidades sólo nos quedaría jugar.

¿Hasta qué punto que una película dialogue con el juego es una garantía de vanguardia o de riesgo?

Es difícil decirlo. 'La Lego película' parecía un anuncio de hora y media y resultó ser una de las películas más creativas y arriesgadas de esta década. Eso sí, toda película que proponga al espectador un juego, tanto conceptual como formal, estructural, se está arriesgando, porque el público puede no entenderlo. Pienso en David Lynch, en 'Memento', la animación de Masaaki Yuasa, el cine de José Luis Cuerda...

¿Con qué tres casos, de los 50, se quedaría por lo que suponen en términos de innovación y atrevimiento?

Ya he mencionado 'Kinoautomat' y 'The Flying Luna Clipper', así que diré otras tres. 'The Game', porque fue casi el disparo de salida del mindgame film, películas puzle que nos piden estar atentos y reconstruir sus piezas en nuestras cabezas. 'Scott Pilgrim contra el mundo', por cómo incorporó claves visuales y lógicas del videojuego. Y 'Symbol', de Hitoshi Matsumoto, que me parece quizá el director más vanguardista del momento, inexplicable.

¿Se imparte convenientemente en las universidades esta ligazón entre ambos mundos o hay mucho por progresar en ese sentido?

En España empiezan a haber grados en Videojuegos pero, muy significativo, todavía no tenemos ningún departamento de Game Studies. Somos ya bastantes estudiando el videojuego y el juego de mesa pero cosas tan avanzadas como poder estudiar de manera estable el cruce entre medios, huyendo de tópicos, aún nos quedan lejos. (En Canadá e Italia, por ejemplo, sí se hace, y de forma envidiable.) De entrada habría que implementar el estudio del juego de manera transversal, entender que lo lúdico no es exclusivo de la formación en Educación y fortalecer su presencia en Comunicación y, en general, en todas las Humanidades.

Con el bagaje de lo analizado, ¿vislumbra algún desafío por delante en esta relación entre cine y juego? ¿Por dónde puede ir en el futuro esa exploración?

El mayor desafío es evitar lo evidente y no querer reinventar la rueda. Los cruces entre cine y juegos no son nuevos y si viene Netflix a vender 'Bandersnatch' como un formato rompedor, hemos de enfrentar el marketing con la memoria. Tanto el cine como el juego y el videojuego no necesitan cambiarse a ellos mismos copiando al otro, sino profundizar en esos préstamos y parentescos que ambos frentes tienen desde sus orígenes.

Temas

Comentarios